Les sorciers

LES SORCIERS

 

But du jeu :

 

- Plaquer le maximum d’adversaires

- Eviter l’adversaire

 

Organisation :

 

- Délimiter un terrain rectangulaire (dimensions à adapter selon l’effectif).

- 2 groupes : - les coureurs

                     - les sorciers (environ un quart de l’effectif avec un signe distinctif (foulards, dossards…).

- 1 ballon pour la variante.

 

Déroulement :

 

- Les coureurs se déplacent sur le terrain.

- Au signal du maître, les sorciers entrent sur le terrain et essaient d’immobiliser le plus possible de coureurs, en les amenant au sol, dans le temps qui leur est imparti (environ 3 mn).

- Le coureur pris se relève, reste sur place mais peut reprendre le jeu s’il est touché par l’un de ses équipiers qui ainsi le délivre.

- Changer les sorciers à la fin du temps prévu (prévoir des temps de récupération pour un jeu qui peut être fatigant).

- A gagné l’équipe de sorciers qui a immobilisé le plus de joueurs.

 

Variantes :

 

- Les coureurs se passent un ballon. Seul le porteur du ballon peut être plaqué.

- Les sorciers essaient de réaliser le maximum de plaquages (compter à haute voix par le maître).

- Il n’y a plus d’immobilisation, le joueur plaqué reprenant le jeu, les défenseurs reculant à 5 m lors de la reprise du jeu de passes.

 

Indicateurs de réussite :

 

- Après répétitions, toutes les équipes de sorciers améliorent leur nombre de plaquages réussis.

 

A propos du plaquage

 

Ces éléments peuvent aider à aller plus loin :

Recommandations :

Il est très important pour le plaqueur :

- de placer sa tête contre le dos du plaqué

- d’utiliser ses bras comme « un nœud coulant » descendant des cuisses vers les chevilles.

- de pousser sur les appuis inférieurs permettant avec l’action des épaules de déséquilibrer l’adversaire.

Proscrire tout arrêt avec projection de l’adversaire (tirer par le maillot et faire tomber) ainsi que tout arrêt avec percussion.

 

Situations d’apprentissage :

 

- Elèves par 2 (le plaqueur et le plaqué).

- Le plaqueur est à genoux . Quand son camarade passe en marchant devant lui, il le plaque en appliquant les recommandations.

- Effectuer plusieurs passages (de face, de gauche, de droite).

- Augmenter la vitesse de déplacement du plaqué.

 

- Jeux :     - le béret (toutes formes de plaquage).

     - les zones avec un seul joueur et un défenseur par zone (1 point par zone franchie).

- Jeu total

Afin d’encourager les gestes défensifs, chaque équipe totalise au cours du jeu, 1 point par plaquage réussi (joueur immobilisé au sol) et 2 points par essai marqué.